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娃娃機全國銷售熱線:

娃娃機市場利潤可觀,同時也需運營調整

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  20世紀早期的歐洲,“娃娃機”第一次以糖果販賣機的形式出現;80年代,日本開始出現真正意義上的娃娃機,并風靡至臺灣;90年代,娃娃機自臺灣進入中國。


  早期的游戲廳里主要是格斗、射擊和體育競技類的電子游戲,客流以年輕男性為主,對大多數女性沒什么吸引力。娃娃機的出現,滿足了女性、兒童需求,而這兩大類人群都是非理性消費者。


  抓娃娃在一定程度上能帶來賭博才能獲得的快感,你只要花1元錢,就有中幾十元娃娃的機會。但與賭博相比,抓娃娃似乎更考驗你的技術。這也是娃娃機與其他自助終端最大的區別。

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  這樣的屬性,加上娃娃機選址在人流密集的地方,以及商家可控的中獎設置,獲得的利潤十分可觀。


  目前的娃娃機運營面臨哪些問題?


  火爆的市場需求,加上“投入資金少,回報利潤高”的商機并不多,所以,眾多小商戶紛紛涌入市場。而已經有二十多年歷史的娃娃機,面對快速變化的消費方式,以及經營不規范的市場,越來越多的運營痛點逐漸暴露出來。


  根據市場調查分析,當前娃娃機的運營面臨以下問題:


  ▼玩家信心不足。在“抓取率可調”成為公開的秘密之后,玩家對娃娃機的信任感降低,一成不變的玩法會讓玩家對娃娃機知難而退,甚至敬而遠之。


  ▼娃娃品質低。機器是容器,里面裝什么才是關鍵。現在娃娃機內的娃娃(禮品)多非正版、造型山寨,在一個看顏值、重品質的年代,很難引起人們的消費欲望。


  ▼兌幣麻煩。在玩家沒有硬幣或投完硬幣的情況下,就需要到兌幣機上用紙幣或者移動支付兌換硬幣,兌幣難度的增加有可能會流失部分消費者。對于運營商而言,增加了兌幣機成本的同時,還需要每天清點大量的硬幣和紙鈔。


  ▼玩法創新少。目前的娃娃機大多數沿用原來的搖桿玩法,不能給消費者帶來新鮮感,讓更多的誘惑趁虛而入,分散了消費者的娛樂時間。例如,新奇的剪刀機,推桿機等等。


  ▼外形陳舊。市場上娃娃機的外觀大多是陳舊的卡通圖案,色彩豐富,同時也很容易“撞機”,沒有記憶點的機器會與其他品牌混淆,讓消費者難以成為回頭客。


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